Skyrim-Tagebuch
15.11.2011
Die Skyrim-Tagebücher: Teil 1
Seit letzter Woche ist Bethesdas Drachenmordsimulator Skyrim erhältlich und ersetzt damit Dark Souls als großes Gesprächsthema. DENNIS KOGEL kapituliert vor der Größe der Welt und erzählt lieber Geschichten.
Die Elder Scrolls-Spiele zu besprechen ist eine schreckliche Aufgabe, eine Rezension tut diesen fremdartigen, sonderbaren Fantasy-Spielplätzen nicht angemessen Rechnung. Skyrim ist da keine Ausnahme, es ist ein Spiel, das merklich schlecht dafür geeignet ist wie etwa Uncharted 3 eine feste Geschichte zu erzählen – es ist aber eine faszinierende Geschichtenmaschine. Schon jetzt gab es: Diebe, die Opfern Pötte über den Kopf stülpen, um sie ungestört auszurauben; Riesen die eine knüppelgestützte Form der Raumfahrt gefunden haben und ein Pferd, das gelernt hat, Drachen zu reiten. Alle diese Geschichten sind spannender, liebenswerter und weitaus interessanter als die heldenhafte Quest um Drachen, Rebellionen und motzige Jarlar (das ist der Plural von Jarl! Versprochen! Ich hab auch nachgeschaut).
Ich will daher gar nicht versuchen, eine Kritik über Skyrim zu schreiben, andere machen das so viel besser, als ich es könnte. Ich will lieber Geschichten aus Skyrim erzählen. Ich will erzählen von Knives, einer Redguard-Söldnerin, die ein bisschen so aussieht wie Grace Jones oder Miller/Gibbons‘ Martha Washington, würden ihre Life and Times in einem barbarischen Fantasy-Skandinavien stattfinden. Alles, was ich mir für Knives erhoffe, ist es, Drachen Drachen sein zu lassen und es ihr ermöglichen, ihre Unterweltkarriere wieder aufzunehmen. Ich weiß nicht, ob es mir gelingt – und vermutlich macht gerade das den Reiz aus.
Pastorales Riverwood
Wie so viele Heldenreisen beginnt Knives Geschichte irgendwo im Nirgendwo: auf einem kleinen Pfad in Richtung Holzfällerdorf Riverwood. Meine erste Begegnung mit den Einwohnern Skyrims ist Talsgar, ein reisender Barde, der erst mit seiner Laute einem Wolf den Schädel einschlägt und mir dann am Whiteriver Flußufer ein Lied von Blut und Heldentaten spielt. 25 Goldstücke kostet das. Wucher. Ich lasse Talsgar trotzdem ziehen. Barden können nützlich sein. Und das Lied war besser als ich erwartet hätte.
Riverwood hingegen ist Tristesse. Ein kleines Holzfäller-Dorf mit einer Taverne, einem Schmied und einem Laden. Knives versucht sich am Landleben. Sie hackt Holz und kriegt dafür ein mageres Gehalt vom Sägewerkbesitzer. Mit dem Geld lässt sich ein Zimmer im »Sleeping Giant Inn« bezahlen, und ein bisschen was bleibt noch übrig für ein vulkanförmiges Zuckergebäck. Der Schmied ist offen gegenüber Neuankömmlingen und gibt mir etwas Leder. Ich schneide es in meiner Freizeit in Stücke und bastele mir daraus eine Lederrüstung. Besser als meine gestohlene imperiale Rüstung ist das Ding allemal – und es passt ja auch viel mehr in den Norden. Integration durch Mode ist auch in Skyrim von großer Bedeutung. Es gibt nicht viel zu tun in Riverwood außer sich in die Geschäfte der Dorfbewohner einzumischen oder nachts den Wein in ihren Häusern zu klauen. Und als der Wirt etwas von einem Mann murmelt, der in Windhelm nach der Dark Brotherhood sucht, der Assassinengilde mit den vermutlich tollsten Hüten des Nordens, will ich Riverwood so schnell wie möglich hinter mir lassen. Wenn da nicht die goldene Klaue wäre.
Die goldene Klaue
Der örtliche Ladenbesitzer erzählt etwas von einem Einbruch, bei dem das Familienerbstück, eine goldene Klaue entwendet wurde. Banditen! Gold! Klauen! Viel verlockender für Knives als sich an gelebter Schäferdichtung zu beteiligen. Ich miete mir also ein letztes Mal ein Zimmer für die Nacht, gebe mein Gold für Zuckergebäck aus und stehe im ersten Morgenlicht auf, damit mir die Schwester des Ladenbesitzers den Weg in die Berge und dem vermuteten Banditenunterschlupf zeigen kann.
Einige Minuten Fußweg und schon finde ich mich in einem Schneegestöber in den Gipfeln Skyrims wieder. In kürzester Zeit wechselt Skyrim von friedlicher nordischer Pastorale zu windumtosten Berggipfeln. Skyrim ist eine verdichtete Idee des Wikingernordens! Weiter und weiter geht es den Berg rauf, über einen kleinen Banditenaußenposten in einem verwitterten Wachturm, hin zu gigantischen Treppenstufen, die zum Tempel/Banditenunterschlupf führen. Immer weiter lässt sich der Tempel erkunden und was zuerst nach einem Banditenversteck aussieht, stellt sich kurz später als eine mit tödlichen Fallen, Riesenspinnen und untoten Kriegern gefüllte Begräbnisstätte heraus. Nur eine Viertelstunde von Riverwood entfernt! Fantastisch! Nach Schwingbeilen, Nägeltoren und Stolperfallen ist die goldene Klaue mein, die Untoten zurückgeschlagen, das Geheimnis des Tempels gelüftet und ich quetsche mich durch einen engen Höhlenspalt wieder in die Freiheit – und über mir der Nachthimmel.
Der Mond, der Mond!
Weit erstreckt sich Skyrims Skybox. Ein wunderschön funkelnder Sternenhimmel und zwei riesige Monde (in meinen Notizen liest sich das dann so: »der Mond! DER MOND!«). Ich habe die Zeit vergessen. Knives stolpert den Berg herunter und findet alte Mammutknochen, es ist still und nur ein paar Füchse huschen Richtung Fluss. Müde schieße ich einen Pfeil ab, um zu sehen was passiert. Das Tier läuft davon. Jagen mit Pfeil und Bogen ist furchtbar schwer und noch hatte ich nicht den Geistesblitz, dass Zaubersprüche das Konzept der Jagd völlig verändern. Ich habe keine Ahnung wo ich bin, und ein bisschen ist es auch egal.
Ich wähle eine zufällige Richtung, gehe unter dem Sternenhimmel weiter und finde die Hütte einer alten Kräuterfrau. Knives ist so frei, setzt sich auf den kleinen Schaukelstuhl vor der Hütte und guckt in den Sternenhimmel. »Es tut gut mal wieder Gesellschaft zu haben«, krächzt die Alte und fegt weiter vor ihrer Hütte. Ich lächele, Knives nicht. Knives kann nicht lächeln, nur grimmig in die Weite starren. »Es tut gut mal wieder Gesellschaft zu haben«, krächzt die Kräuterfrau wieder. Wie auch in den anderen Elder Scrolls-Spielen ist die Welt bevölkert von Robotern, gefangen in ihren Routinen. In Skyrim habe ich keine Gesellschaft, nur mich selbst und den Sternenhimmel. Ich fühle mich einsam, verloren und frei.
Im Morgengrauen kehre ich nach Riverwood zurück, ich gebe dem Ladenbesitzer die goldene Klaue und bleibe den Tag noch, um Holz zu fällen. So trist fühlt sich das Leben in Riverwood gar nicht mehr an. Am nächsten Morgen macht sich Knives auf den Weg nach Whiterun.
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