Metro 2033 & S.T.A.L.K.E.R
15.03.2011
In Sovjet Russia ...
Der humoristische Kunstgriff, genannt »Russian Reversal«, ist in Deutschland weitgehend unbekannt, aber schnell erklärt: »In capitalist America, you can always find party. In Sovjet Russia party always finds YOU!« PETER KLEMENT hat sich in den digitalen Postapokalypsen Metro 2033 und S.T.A.L.K.E.R dem Überlebenskampf gestellt und wichtige Erkenntnisse erlangt.
...game plays YOU!
In Spielen aus dem kapitalistischen Amerika hat man die Konsequenzen seines Handelns stets unmittelbar vor Augen: Wer sich edel und gut gibt, der wird positive Moralpunkte kassieren und kann auf nachhaltige Entlohnung durch das Spiel hoffen. Der Schurke dagegen tobt raubend und brandschatzend durch die Spielwelt und freut sich über Schurkenpunkte und sofortige Belohnungen – in dem er Kindern Lollies wegnimmt und auf dem Schwarzmarkt vertickt. Damit keine Verwirrung entsteht, sind die Entscheidungen farblich kodiert: Blau ist gut, Rot ist böse. Am Ende hat man auf die eine oder andere Weise trotzdem alles richtig gemacht. Ein schönes Beispiel dafür ist die Reihe Mass Effect, in der auch der schurkigste aller Schurken am Ende ein "Gut Gemacht!" und ein Sternchen fürs Achievement-Buch bekommt. Auch die Reihe Call of Duty kann nur erfolgreich absolviert werden: Der Avatar stirbt zwar tausend Tode, doch sein Weg und sein Ende sind vorgezeichnet.
S.T.A.L.K.E.R und Metro 2033 – beide durch THQ veröffentlicht – verzichten auf transparente Entscheidungen und direktes Feedback für den Spieler. Der Weg durch die Endzeitwelten des Ostens wird so ungleich ambivalenter und schwieriger, denn Genrekonventionen gelten nicht immer: Rauchende Männer mit filzigem Bart zeigen sich hilfsbereit und das mandatorische Happy-End wird über Bord geworfen! Es ist möglich, Metro 2033 und S.T.A.L.K.E.R zu Ende zu spielen und dabei katastrophal zu versagen. Beide Spiele wollen aufmerksam gespielt werden und bestrafen gnadenlos Leichtsinn und Unaufmerksamkeit, in dem sie den geschätzten Helden beispielsweise sang- und klanglos in einem Schuttberg verenden lassen. Wie Orpheus bekommt man genau eine Warnung. Wer sich trotzdem umdreht, ist selber schuld.
...civilisation is YOU!
Die amerikanische Postapokalypse ist oft nur eine Fortsetzung des Wilden Westens mit anderen Mitteln: Statt Blockhäusern aus Holz ist das Material der Wahl Wellblech und anstelle eines Kopfes haben Ochsen im Planwagengespann nun zwei. Die Zivilisation hat zwar einen nuklearen Rückschlag erlitten, ist aber schon wieder dabei sich den Lebensraum neu zu erobern; getreu dem Manifest Destiny, der Bestimmung der Nation, sich auszubreiten und den Kontinent in Besitz zu nehmen.
In S.T.A.L.K.E.R und Metro 2033 kann davon keine Rede sein: Bloßes Überleben ist Manifest genug und an Aufbau ist gar nicht zu denken. Anstatt der nuklearen Wüste wartet auf die Spielfigur der nukleare Winter, der in seiner Unbarmherzigkeit selbst hartnäckigen Pflanzen kaum Chancen lässt. In den Szenarien der beiden Spiele ist vieles hoffnungsloser und dunkler. Bevor das Licht der Zivilisation scheinen kann, braucht es einen Prometheus, der seine innere und äußere Heldenreise überstehen muss, um den Menschen das Feuer zu bringen.
...product places YOU!
In der sowjetischen Postapokalypse stammen die wenigen Markenartikel meist von einem Mann namens Michail Timofejewitsch Kalaschnikow. Im Gegensatz zur westlichen Apokalypse erwartet die Überlebenden nicht das gut gefüllte Einkaufszentrum, sondern bestenfalls ein ungeplündertes Militärdepot mit Konserven, Kugeln und Kalaschnikows. In Fallout bestimmt das moralische Handeln die Anerkennung der Spielfigur, unabhängig davon, ob sie nun Lumpen oder die berühmte T-51b Servorüstung trägt. In Metro 2033 und S.T.A.L.K.E.R wird schnell klar, dass man nur die Summe und Qualität seiner Ausrüstung ist. Im Roman Metro 2033 wird der Wert eines Mannes anhand seines Sturmgewehrs gemessen. Wenn der Spieler von seinem anfänglichen Erbsenwerfer zur AK-47 graduiert, kommt dass einem Initiationsritus gleich. Der Weg zum gestanden Helden ist trotzdem noch lang und steinig.
...interface controls YOU!
Betrachtet man aktuelle Shooter zum Thema moderne Kriegsführung, fällt auf, dass Komplexität zugunsten des Spektakels auf der Strecke bleibt: Spielfiguren regenerieren sich nach Treffern sekundenschnell. Die Gegner fallen in Scharen, dank der empfindlichen Steuerung, meisterhaften Präzision und Geschicklichkeit der Spielfigur. Dagegen sind Vertreter von Metro 2033 und S.T.A.L.K.E.R regelrechte Schwächlinge: Sie sind langsam, sie zielen schlecht, sie laden zu lange nach und sie halten nichts aus. In S.T.A.L.K.E.R kann die Spielfigur sogar elendig verbluten, verhungern oder an einer Überdosis Strahlung sterben. Der Spieler kämpft in S.T.A.L.K.E.R und Metro 2033 nicht nur gegen die Widersacher des Spiels, sondern auch mit dem Interface über die Kontrolle seiner Spielfigur. Das Resultat ist ein möglicherweise frustrierendes, aber dafür tieferes Spielerlebnis, das nicht durch Leichtigkeit trivialisiert wird. Auch erfahrene Spieler müssen mit der Spielfigur wachsen und können sich nicht auf ihre anderweitig antrainierten Fähigkeiten verlassen.
...condition of modernity reflects YOU!
Es braucht Spiele wie Metro 2033 oder S.T.A.L.K.E.R, damit es uns aus dem Konsumfluss reißt. Ihr Sperrigkeit in den Bereichen Narration, Spielmechanik und Simulation bietet einen wichtigen Kontrast zu glatt gezogenen Produkten, wie Modern Warfare oder Mass Effect, die sich – durchaus genial – an uns bekannten Genremustern orientieren und uns so zwar Unterhaltung, aber nichts Neues bieten. Baudrillards Feststellung »Americans may have no identity, but they do have wonderful teeth« aus seinem Buch America beschreibt das Dilemma: Wir retten die Welt zwar spektakulär, doch wir retten sie unausweichlich und sehen dabei – zumindest im Spiel – verdammt gut aus. Kein Vergleich zu den schmuddeligen Gestalten aus dem Osten mit ihren zerrissenen Fingerhandschuhen, die sich angesichts von zehn Gegnern in den Schatten drücken müssen.
S.T.A.L.K.E.R und Metro 2033 schicken uns auf eine Heldenreise, an deren Ende auch der Spieler auf der Waagschale steht und eventuell für zu leicht befunden wird. Wer im ersten Durchlauf als Midas endet, muss sich aber nicht schämen, sondern sollte – hoffentlich geläutert – eine zweite Heldenreise antreten. Die Helden aus der sowjetischen Postapokalypse sind die menschlicheren: Sie bluten, scheitern und sehen dabei scheiße aus. Umso größer ist ihr Triumph, wenn sie die Welt ein kleines Stückchen heller gemacht haben. Ein nette Abwechslung zum ewig gleichen Prototypen des unaufhaltsamen Actionhelds.
Heroisch, Human, Hinterhältig

|
Von der Verrohung des Bürgertums
Ja, die Welt ist schlecht, weil ungleich. Aber hurra – wir tun doch was! Das Netzwerk der »Tafeln« sorgt dafür, dass auch Hartz-IV-ler würdig ...
Wenn man mit der Mafia seinen Doktor macht
Zwei Neuerscheinungen aus Deutschland und den USA nehmen einen trivialen Gegenstand ernst: die erfolgreiche Fernsehserie The Sopranos, die im Mafia-Milieu spielt. THOMAS ROTHSCHILD hat ...
Propagandaschlachten
Nahost-Interessierte kennen die Situation: geht es um Araber und den deutschen Nationalsozialismus, ist die Diskussion zuende, sobald ein Name fällt. Der 1974 verstorbene Großmufti von ...
Vergangen, aber nicht vorbei
Vor nicht einmal 25 Jahren war sie noch in aller Munde, die Apartheid, und ebenso das Land, zu dem sie allein zu gehören schien, Südafrika. Heute scheint sie und die unmenschlichen ...
Gesamtnote: zehn. Bestanden!
Heute heißt es runter, heute ist Sturzflugprüfung und Telemark muss springen. Edward van de Vendel und Alain Verster erzählen in Die Taube, die sich nicht traute von jenem ...
Der Kaiser der Revolution
Die Geschichte des Films ist, technisch betrachtet, die Geschichte einer permanenten Annäherung an die Wirklichkeitsillusion. Nachdem Ende des 19. Jahrhunderts aus einer Kombination dreier ...
Is it the end...my friend?
Nach dem Ende des dritten Teiles der Mass-Effect-Trilogie ist es Zeit,, völlig nüchtern Bilanz zu ziehen: RUDOLF INDERST will vollkommen sachlich über ein Spiel-Dreigespann ...
|